モノリスソフト
モノリスソフト : Xenosaga EPISODE II CREATOR WHO'S WHO? No5
投稿者 : kookai 投稿日時: 2004-02-04 19:41:04 (3186 ヒット)
第5回 Xenosaga EPISODE II ミュージックコンポーズ、デザイナー他

ミュージックコンポーズ/イベント担当 梶浦 由紀
プログラマー 松本 岳美
デザイナー/ローキャラモデル統括 高見 光
デザイナー/マップ担当 堀 貴史
デザイナー/モーション担当 加部 栄一郎
デザイナー/イベントエフェクト統括 松山 浩志

ミュージックコンポーズ/イベント担当
 梶浦 由記 Yuki Kajiura
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ゼノサーガ エピソードIIの音楽を担当できて、とても幸福に思っております。前作をプレイしてみて、独特の世界観、魅力的なキャラクターのとりこになり、ひたすら楽しく、ゼノサーガ世界で遊ぶように、一曲一曲を作らせて頂きました。

作曲期間中、幾つか見せて頂いたムービーのまた美しいこと……このシーンに、溢れ出てくる「彼ら」の感情に、どんな音楽を鳴らそうか。動画の臨場感を少しでも引き立てるように、でも邪魔はしないように……わくわくと心躍らせながら作った、私なりの「ゼノサーガ」宇宙の音。プレイヤーの皆様がこの世界を楽しみ遊ぶ、少しでも手助けになりますよう。それだけを祈っております。

作曲作業は既に終了しましたが、終わってみると残念なような心地も致します。もう少し作りたかったなあ、と。
完成作品を、心より楽しみにしております。



プログラマー
 松本 岳美 Matsumoto Takemi
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こんにちは。プログラマーの松本岳美です。 
前作EPⅠに引き続き、フィールドでプレイヤーや敵キャラを動かしたり、物を破壊したりしています。

え~、最近RPGをやってて思ったこと…

昔は、ゲームで人に「~を取りにどこどこへ行ってきて下さい。」とか言われると、
「よっしゃ!冒険の始まりだぜ!」とか思ったモノですが、最近は「あ~、行けばフラグが立つんですね?ハイハイ」とか思う様になってしまった三十路の冬の僕。

こう思った時点で、物語の過程を楽しむよりも、無意識のうちに終わらせる事を義務化していたりして、自分がジジイになったのか、ゲームがマンネリなのか自問自答を繰り返す次第で、EPIIを作っていっている間も、自問自答を繰り返しておりました。

かなり極論かも知れませんが、分類すると、典型的なRPGかもしれません。
しかし、ビジュアル的な進化には目を見張る所があります。

いってみれば、マップグラフィック、モーション、エフェクトなどは、PS2でも最強の部類かもしれません。
ゲームというより、映像作品と言った方がよいかも。

てなわけで、キモの部分ですが、さすがEPII、ムービー盛りだくさんでおナカいっぱいです。
総じて、前作のファンであれば期待を裏切る事はないかと思います。

言い換えれば、ある意味究極のこの「観る」ソフト。
普段RPGをやらない方、超大作RPGしかやらない方も是非プレイして評価をして頂きたいところです。


 
デザイナー/ローキャラモデル統括
 高見 光 Takami Hikaru
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ミドルキャラを担当している高見光です。

今回キャラを制作するにあたって2つ条件を出されました。
一つは「リアルより」にすること、もう一つはポリゴン数&テクスチャー容量を半分落とすことでした。
そして前回と引き続きクエストパート、クエストパートイベント、バトル、ムービーイベント全てに対応したモデルを用意しました。
条件やコストなどで悩みまくりましたが少人数で前回より多いと思われる体数と仕事量を心地よくこなせてよくここまでできたな~っとちょっとビックリしています(笑)

私自身どうしてもゲームキャラをしゃべらせたいという想いがありまして、今回はミドルキャラ表情もいくつか用意して眼球も動くようにしました。協力してくれたプログラマーさんやデザイナーの皆さんがいなければ実現できなかったことだと思います。本当に感謝の気持ちでいっぱいです。どうもありがとうございました。

キャラがどう使われるのか今から非常に楽しみにしています。

ちなみに皆様のためにキャラの方でもちょっとしたおまけを入れておきました。
楽しみにしててくださいね!


 
デザイナー/マップ担当
 堀 貴史 Hori Takafumi
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はじめまして、マップ担当の堀といいます。
今回は前作以上にマップのバリエーションを用意してあるので、いろいろと楽しんで頂けると思います。

長い間お待たせしましたが、もう少しで皆様のお手元にお届け出来ると思いますので、楽しみに待ってて下さい。

これからもゼノサーガをよろしくお願いします。


 
デザイナー/モーション担当
 加部 栄一郎 Kabe Eiichirou
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コンニチハー、バトルモーション担当の加部です。

何かコメントが欲しいと言うことでヨッシャー何から書くかな!と思って考えた所、一番ネタになりそうな所は隠し要素が多くてさっぱり書けない・・・という事に気づきどうしようかと・・・

て事で、何も書けないのも何なのでEPIからの変更点なんかをあげていってみようかと思います。

○テンポが良くなった・・・かな?
前作では移動して止まって、攻撃して、止まって・・・と戦闘のテンポが遅めでしたが、今回は「動き出したら戻ってくるまで止まらない!」と言うのを目標にサクサク動くようになっています。それと、前に行動した人の動きの最後と次に行動する人の動きの最初が微妙にかぶる位までキーの受付が早くなっているのでボタンをガシガシ押していけばガンガンキャラクターが行動して敵に攻撃しまくります。

○頭を使えば使うほど?
今回のバトルも前作に続き、普通に戦っていれば敵を倒せるようになっています。
そしてさらに、それでは物足りないアナタのために頭を使うとさらに簡単に敵が倒せるようなシステムが追加されました。最初のボスなんかもシステムをうまく使うと攻撃し始めてから3~4ターンくらいであっさり倒せたりして・・・
自分の組み立てた攻撃の流れがすべて繋がり、見事に大ダメージ!!で、敵を倒せると気持ちいいですよ!(ちなみにうまくやれば普段の10倍以上のダメージが与えられます)

と、まぁそんな感じで色々あるんですがこのままいくと長々と書いてしまいそうなのでこのへんで。

最後に、今回もあります合体ロボ!みなさんが今回のロボを見た時はどんな反応があるんだろうか・・・非常に興味が!
けして「うがぁぁぁぁあぁなんじゃこりゃーーー」なんて叫ばないように。(どういう事かは見てのお楽しみ)



デザイナー/イベントエフェクト統括
 松山 浩志 Matsuyama Hiroshi
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イベントシーンのエフェクトを担当した松山です。

前回の EPIでは、コスモスの腹からビームとか、モモの変身とか、シオンの投げキッスなどもニヤニヤしながら一生懸命作りましたが、今回の EPIIは冒頭の揚陸艦ゲートアウトとか、いろんなオーラとか、一部の背景に使うエフェクトのデザイン少々をニヤニヤしないで一生懸命作りました。

硬派だったりお茶目だったりする EPIIをご期待ください。