モノリスソフト
モノリスソフト : Xenosaga EPISODE II CREATOR WHO'S WHO? No1
第1回 Xenosaga EPISODE II プロデューサー、ディレクター 他
エグゼクティブ プロデューサー 杉浦 博英
プロデューサー 萩原 智洋
原案/監修/脚本1稿 高橋 哲哉
ディレクター 新井 考
メインプログラマー 矢島 利明
monolithsoft
プロデューサー 萩原 智洋 Tomohiro Hagiwara
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みなさんこんにちは。
現在エピソード2の開発は皆様により良いものがお届けできるよう日夜がんばっております。特に発表後はたくさんの反響をいただき、開発陣もとても張り切っております。 エピソード2では前作の反省点を踏まえより遊びやすく、より楽しく、より美しく、なるよう開発を進めています。
つい先日も序盤をプレイしたのですが、確実に良いものになる手ごたえを感じております。音楽も非常に良いものがあがってきており皆さんにまだお聞かせできないのがとても残念です。 11月に発売されるリローディッドには7月の発表会で上映したトレーラーもつきますので、ゼノサーガが何を目指しどこに進もうとしているのか是非お手にとって確認してください。
最後に1つ。発売前にゲームを体験できるようなものを準備したいと思っています。まだどのような方法になるか分かりませんが準備が整い次第ご報告しますので、ご期待ください。
原案/監修/脚本1稿 高橋 哲哉 Tetsuya Takahashi
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みなさんご無沙汰しております。高橋です。
光陰矢のごとし、気が付けばEP2の発売まであと少し───といっても来年ですが───、二年という月日はあっという間に過ぎ去ってしまうものですね。 などと在り来りの挨拶をしてみたものの、EP2の発売が近づいている事に、まるで危機感のない───もちろん新井、萩原あたりにはあるのでしょうが───自分がここにいます(笑)。 いえ、決して悪い意味ではなく、むしろ良い意味───というかそれどころではないというか(笑)。 実はEP2のプロットと脚本(初稿)の執筆自体は去年の秋に終わっていまして、現在次を含めたシリーズの構成をまとめている最中です。
さて、どうこのお話に決着をつけようか、長い間付き合ってくれたお客さんにどう恩返しをしようかと、日夜悪戦苦闘しています。 これが、かなり大変な作業なのです。 なにが大変かといえば、とにかく2~3年先を見越してお話を考えねばならないこと。 考えたネタが風化しないように気をつかうのはもちろん、ユーザーさんに先読み(笑)されないように、裏の裏をかいた構成にしなくてはならず、何度も何度も変更をしながら、それこそ頭から煙を噴き上げながら書いています。 その甲斐あってか、広げた風呂敷はかなり良い感じで畳めそうになってきたかな?と思っています(まだ執筆途中ですが・・・)。 ええ、最後なんて××××が○○○○○○○たりして、それはもう燃え(萌え?)ます・・・多分。 ともあれ、その前にまずはEP2。 プロットと脚本初稿を手がけているとはいえ、そのレシピをゲームとしてどう美味しく料理するかは、新井をはじめとしたモノリススタッフの手腕にかかっている訳でして、それを考えると、わくわくドキドキ。 現場より一年先を走っている高橋としては、EP2はむしろユーザー的な立場で発売を楽しみにしている作品なのです。
さて、高橋の今後の予定ですが、まずは一連のゼノサーガストーリーにキッチリ決着をつける事。 とにかくこれが最優先事項(笑)。 その後は現時点では特に明確には決めていないのですが、ゼノサーガ自体の補完は当然として、ゼノワールドの広がりが感じられるようなモノ───時間軸もキャラクターも一新した作品を作ってみたいというのが一つ。 あとは───そうですね、昨今ハイファンタジー系の作品がめっきり減ってきたので、そういったモノを作ってみたいとか、SFから一転して現代モノもやってみたいとか、まぁ"欲望"は色々とあります。 もっとも、そういったものにユーザー的なニーズがあるかどうかは判りませんけれど(笑)、チャンスがあれば是非チャレンジしてみたいですね。
ディレクター 新井 考 Kou Arai
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初めまして、こんにちは。
新井 考(あらい こう)です。 高橋さんからバトンを受けて、今回初めてディレクターを務めます。(EPⅠまでは街やダンジョンなどのマップ設計やデザインをしていました)よろしくおねがいします。 で、今回EPⅡは... 「派手に!」、「解りやすく!」、「遊びやすく!」がコンセプト。
世界観はEPⅠそのままに、劇的に、そして真当に進化したゼノサーガEPⅡ。
手にとってもらえれば、これこそが「ゼノ・サーガ」であると感じてもらえると思います。
(...もう少々お待ちください)
ストーリーは...
EPⅠの純粋な続編であり、前作のラストでシオン達が天の車を脱出し、第二ミルチアへ降下してきたところから始まります。大筋としては今回もまた壮大なるゼノ・ワールドの一端を皆さんに紹介していくという事になるのですが、EPⅡは特にJr.に関わるエピソードが主軸となります。彼と彼に関わるキャラクター達の間で起こった忌まわしき過去の事件。
そこから生まれた因縁、そして背負った十字架...。話が進むにつれ、Jr.の明るく愛らしい笑顔の裏に隠れた「人間」の部分がクローズアップされていきます。
ゲーム・システムは...
メインとなる遊びは基本的にEPⅠを継承しています。
新しいエッセンスはもちろんありますが、根幹は「あえて」変えていません。ただ、それをして徹底的に求めたのは、「良いところを延ばし、悪いところは無くす」というシンプルで、大幅な”進化”です。 巨大なロボットが暴れまわる派手なアクション・シーン!!
格段に表現力があがったイベント・シーン!!
劇的にテンポ・アップされたゲーム・シーン!!
とにかくたくさんの人に遊んで欲しいです。どっぷり浸れる新しいゼノサーガの世界がもうじき完成します。
どうぞお楽しみに!!
メインプログラマー 矢島 利明 Toshiaki Yajima
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え~と、締め切り過ぎてから書いてます。ごめんなさい。 何を書いたものかまとまらなかったので、まとまらないまま書いちゃいます
・エピソード2について。
否定的な意見もあると思いますが、取り敢えず動いている所を見てから、もう一度判断して欲しいです。 自分も、実際に画面で動いているのを見るまでは、否定的な見方をしてました。 いろいろな理由や目的があって、こういった表現になったのは理解しているものの… だけど、動いている所を見て「これはこれでいいんじゃないか」と考えを改めました。
画面クオリティは前作比2倍以上になっていると思います。 新たに創り起こされたポリゴンエンジンと、デザイナの手腕による所が大きいです。 トップクラスっていうのは言い過ぎですか?
・プログラマについて。
ゲームプログラマに大事なもの、まずは体力です(笑) いや、ほんとに。 マスターアップ前に体調不良で休んでしまったりすると、みんなに迷惑をかけてしまいます。 社会人としては基本だと思いますが、普段から健康管理には気をつけたいものですね。
次に大事なのは、好奇心&向上心でしょうか。 アンテナを広げて最新情報を集めて、それを自分なりに消化する気持ちというか。 関数やアルゴリズム1つにしても、動いたからOKではなく、より効率的な方法が無いかを考えてみたり。
あと意外と大事なのが社交性でしょうか。 引き篭り的な職種に思われがちですが、意外と人対人の調整が多かったりします。
能力と経験は、よほど向いてない人でなければ、仕事をしていれば自然と身に付くので、そんなに気にするほどでもないかと。
あぁ、書いてたら他にも色々ネタが思いついたりしたけど、いいかげん提出しないと怖いのでここら辺で。 短いですか?長いですか?浮いてますか? まとまってなくてすみません。
エグゼクティブ プロデューサー 杉浦 博英
プロデューサー 萩原 智洋
原案/監修/脚本1稿 高橋 哲哉
ディレクター 新井 考
メインプログラマー 矢島 利明
monolithsoft
プロデューサー 萩原 智洋 Tomohiro Hagiwara
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みなさんこんにちは。
現在エピソード2の開発は皆様により良いものがお届けできるよう日夜がんばっております。特に発表後はたくさんの反響をいただき、開発陣もとても張り切っております。 エピソード2では前作の反省点を踏まえより遊びやすく、より楽しく、より美しく、なるよう開発を進めています。
つい先日も序盤をプレイしたのですが、確実に良いものになる手ごたえを感じております。音楽も非常に良いものがあがってきており皆さんにまだお聞かせできないのがとても残念です。 11月に発売されるリローディッドには7月の発表会で上映したトレーラーもつきますので、ゼノサーガが何を目指しどこに進もうとしているのか是非お手にとって確認してください。
最後に1つ。発売前にゲームを体験できるようなものを準備したいと思っています。まだどのような方法になるか分かりませんが準備が整い次第ご報告しますので、ご期待ください。
原案/監修/脚本1稿 高橋 哲哉 Tetsuya Takahashi
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みなさんご無沙汰しております。高橋です。
光陰矢のごとし、気が付けばEP2の発売まであと少し───といっても来年ですが───、二年という月日はあっという間に過ぎ去ってしまうものですね。 などと在り来りの挨拶をしてみたものの、EP2の発売が近づいている事に、まるで危機感のない───もちろん新井、萩原あたりにはあるのでしょうが───自分がここにいます(笑)。 いえ、決して悪い意味ではなく、むしろ良い意味───というかそれどころではないというか(笑)。 実はEP2のプロットと脚本(初稿)の執筆自体は去年の秋に終わっていまして、現在次を含めたシリーズの構成をまとめている最中です。
さて、どうこのお話に決着をつけようか、長い間付き合ってくれたお客さんにどう恩返しをしようかと、日夜悪戦苦闘しています。 これが、かなり大変な作業なのです。 なにが大変かといえば、とにかく2~3年先を見越してお話を考えねばならないこと。 考えたネタが風化しないように気をつかうのはもちろん、ユーザーさんに先読み(笑)されないように、裏の裏をかいた構成にしなくてはならず、何度も何度も変更をしながら、それこそ頭から煙を噴き上げながら書いています。 その甲斐あってか、広げた風呂敷はかなり良い感じで畳めそうになってきたかな?と思っています(まだ執筆途中ですが・・・)。 ええ、最後なんて××××が○○○○○○○たりして、それはもう燃え(萌え?)ます・・・多分。 ともあれ、その前にまずはEP2。 プロットと脚本初稿を手がけているとはいえ、そのレシピをゲームとしてどう美味しく料理するかは、新井をはじめとしたモノリススタッフの手腕にかかっている訳でして、それを考えると、わくわくドキドキ。 現場より一年先を走っている高橋としては、EP2はむしろユーザー的な立場で発売を楽しみにしている作品なのです。
さて、高橋の今後の予定ですが、まずは一連のゼノサーガストーリーにキッチリ決着をつける事。 とにかくこれが最優先事項(笑)。 その後は現時点では特に明確には決めていないのですが、ゼノサーガ自体の補完は当然として、ゼノワールドの広がりが感じられるようなモノ───時間軸もキャラクターも一新した作品を作ってみたいというのが一つ。 あとは───そうですね、昨今ハイファンタジー系の作品がめっきり減ってきたので、そういったモノを作ってみたいとか、SFから一転して現代モノもやってみたいとか、まぁ"欲望"は色々とあります。 もっとも、そういったものにユーザー的なニーズがあるかどうかは判りませんけれど(笑)、チャンスがあれば是非チャレンジしてみたいですね。
ディレクター 新井 考 Kou Arai
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初めまして、こんにちは。
新井 考(あらい こう)です。 高橋さんからバトンを受けて、今回初めてディレクターを務めます。(EPⅠまでは街やダンジョンなどのマップ設計やデザインをしていました)よろしくおねがいします。 で、今回EPⅡは... 「派手に!」、「解りやすく!」、「遊びやすく!」がコンセプト。
世界観はEPⅠそのままに、劇的に、そして真当に進化したゼノサーガEPⅡ。
手にとってもらえれば、これこそが「ゼノ・サーガ」であると感じてもらえると思います。
(...もう少々お待ちください)
ストーリーは...
EPⅠの純粋な続編であり、前作のラストでシオン達が天の車を脱出し、第二ミルチアへ降下してきたところから始まります。大筋としては今回もまた壮大なるゼノ・ワールドの一端を皆さんに紹介していくという事になるのですが、EPⅡは特にJr.に関わるエピソードが主軸となります。彼と彼に関わるキャラクター達の間で起こった忌まわしき過去の事件。
そこから生まれた因縁、そして背負った十字架...。話が進むにつれ、Jr.の明るく愛らしい笑顔の裏に隠れた「人間」の部分がクローズアップされていきます。
ゲーム・システムは...
メインとなる遊びは基本的にEPⅠを継承しています。
新しいエッセンスはもちろんありますが、根幹は「あえて」変えていません。ただ、それをして徹底的に求めたのは、「良いところを延ばし、悪いところは無くす」というシンプルで、大幅な”進化”です。 巨大なロボットが暴れまわる派手なアクション・シーン!!
格段に表現力があがったイベント・シーン!!
劇的にテンポ・アップされたゲーム・シーン!!
とにかくたくさんの人に遊んで欲しいです。どっぷり浸れる新しいゼノサーガの世界がもうじき完成します。
どうぞお楽しみに!!
メインプログラマー 矢島 利明 Toshiaki Yajima
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え~と、締め切り過ぎてから書いてます。ごめんなさい。 何を書いたものかまとまらなかったので、まとまらないまま書いちゃいます
・エピソード2について。
否定的な意見もあると思いますが、取り敢えず動いている所を見てから、もう一度判断して欲しいです。 自分も、実際に画面で動いているのを見るまでは、否定的な見方をしてました。 いろいろな理由や目的があって、こういった表現になったのは理解しているものの… だけど、動いている所を見て「これはこれでいいんじゃないか」と考えを改めました。
画面クオリティは前作比2倍以上になっていると思います。 新たに創り起こされたポリゴンエンジンと、デザイナの手腕による所が大きいです。 トップクラスっていうのは言い過ぎですか?
・プログラマについて。
ゲームプログラマに大事なもの、まずは体力です(笑) いや、ほんとに。 マスターアップ前に体調不良で休んでしまったりすると、みんなに迷惑をかけてしまいます。 社会人としては基本だと思いますが、普段から健康管理には気をつけたいものですね。
次に大事なのは、好奇心&向上心でしょうか。 アンテナを広げて最新情報を集めて、それを自分なりに消化する気持ちというか。 関数やアルゴリズム1つにしても、動いたからOKではなく、より効率的な方法が無いかを考えてみたり。
あと意外と大事なのが社交性でしょうか。 引き篭り的な職種に思われがちですが、意外と人対人の調整が多かったりします。
能力と経験は、よほど向いてない人でなければ、仕事をしていれば自然と身に付くので、そんなに気にするほどでもないかと。
あぁ、書いてたら他にも色々ネタが思いついたりしたけど、いいかげん提出しないと怖いのでここら辺で。 短いですか?長いですか?浮いてますか? まとまってなくてすみません。
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