モノリスソフト
モノリスソフト : Xenosaga EPISODE II CREATOR WHO'S WHO? No4
第4回 Xenosaga EPISODE II プログラマー、デザイナー他
プログラマー/イベントプログラム統括 板井 克倫
プランナー/マップ統括 壁 雅弘
プランナー/クエストパート担当 中原 征一郎
デザイナー/イベント担当 村田 修一
デザイナー/オブジェクトパート・メカモデル統括 堂本 篤史
デザイナー/マップパート統括 高橋 英治
デザイナー/2Dデザイン担当 臼田 忠泰
デザイナー/モーション担当 小出 慎二
monolithsoft
プログラマー/イベントプログラム統括
板井 克倫 Itai Katsunori
-------------------------------------------------
こんばんは、皆さん。
エピソードIに引き続きポリゴン表示&イベント表示システムを担当してます板井です。
エピソードIIの開発も大詰めですこしでも皆さんの期待に沿えるように日々ブラッシュアップの真っ最中です。
仕事柄、よくイベントシーンを見ながら表示周りの不具合がないかをチェックすることがあります。シナリオを知らないままチェックしたりするので前作の時は、いきなり腕や首が落ちてきてめちゃびっくりしました・・・
(これを発売しても大丈夫なんだろうかと思ったり)今回はいったい何が落ちてくるのかと興味深々ながらチェックをしています。
今回は顔が超アップになるカットが多いです。(特に目)アラが目立ってしまうかとちょい心配になったのですがその危惧はありませんでした。(モデラーさんに感謝)目はその人の心を写すとは言いますがイベントシーンを見てなるほどと思いました。
では最後に、さらに深く繰り広げられるゼノサーガの世界発売まで今しばらくお待ちください。
プランナー/マップ統括
壁 雅弘 Masahiro Kabe
-------------------------------------------------
全世界のゼノファンの皆さん、こんにちは。
エピソードIIも前作同様、マップのお仕事に携わる事になりました。
今回も、マップの物量部分の問題は悩みましたが、前作以上に伸ばしたい部分とコンパクトにする方向が早い段階で出来たので、ゲーム部分ではコンセプトに沿ったマップ設計とマークの振分けが出来たかと。グラフィックも、より綺麗になっていると思います。
ミニゲームは前作の独立した遊びからエピソードIIでは街から街へ、街からダンジョンへと、いろんな時間軸に何種類もの遊びを仕込んでいます。前作からあるセグメント探し、合体ロボなどやり込み要素に深く絡めてあり、じっくり遊べる箇所もかなり用意しています。
最後まで遊んでくれた人にも、いくつかスペシャルなマップを用意してますので...?!乞うご期待ください。(なんだ、かんだ言っても結局、皆さんに遊んでもらう部分のマップは前作よりも増えてしまいましたが....苦笑)
今、開発も最後の調整段階に入っていましてこれがまた大切なお仕事なんですが、かなり大変で・・・。その分、よりプレイヤーサイドのチューニングになったエピソードIIを皆様にお届け出来るかと思っていますので、楽しみに待っていてください♪
プランナー/クエストパート担当
中原 征一郎 Nakahara Seiichiro
-------------------------------------------------
皆様初めまして。ダンジョン設計制作担当の中原と申します。
人生がそうであるように、ゲームも山あり谷ありでございます。乗り越える谷が深ければ深いほど、頂に達したときの感動も大きなものとなりましょう。
「ゼノサーガ」における私の仕事こそ、まさにその谷を深く深く掘り進む作業なのでございます。皆様の感動を高めるために、難しく難しく堀り進むのでございます。
現在私は、皆様をモンスターで追いかけ、落とし穴で待ちかまえ、迷宮に引きずり込むために、日々努力を重ねているのでございます。そしてゲームの発売後、多くの方々が罠にハマるさまを想像し、夜な夜なほくそ笑むのでございます。
さて、発売日が迫り、私どもの迷宮も完成の度合いを高めてまいりました。断頭台の刃は研ぎ澄まされ、魔獣は野に放たれ、役者は断末魔の叫びを上げる訓練に励んでおります。
発売されたました暁には、皆様お誘い合わせの上「ゼノサーガ」をお買いあげいただけますよう、よろしくお願いいたします。
悪党一同、皆様のお越しを心からお待ちいたしております。
デザイナー/イベント担当
村田 修一 Murata Syuichi
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みなさんこんにちは。
前作EPIから引き続きイベントムービーを担当しています。
今作EPIIでは、主にライティングとエフェクト全般を担当しています。
ということで、担当している視点からコメント書きます。
キャラクターがリアル調になったことにより、より自然に、さらにキャラを魅せるライティングを目指してみました。
さらに実機エフェクトもクオリィティアップされ、ムービーでも贅沢に使用しています。
これは無理じゃないのかなぁ?と思えるシーンでも実機で再生されているのは正直感動ものです。そのおかげもあり、表示限界目指してエフェクトを設定しまくりのシーンも多々あります。
派手なシーンはとことん派手に。
緊張感あるシーンは重い空気感を。
そんなゲームを盛り上げる、見所多数のシーンが続々と完成し始めています。
もうすぐ完成?クォリティアップしたゼノワールド、どうぞお楽しみに!
デザイナー/オブジェクトパート・メカモデル統括
堂本 篤史 Doumoto Atsushi
-------------------------------------------------
これを書いてる現在、長かった開発もようやく終わりが見えゴールに向かってラストスパートしてるところです。
そんな最中デザイナーの仕事はほぼ終わり、意外にもまったり佳境をむかえてたりします。(他のパートは大変なことになってますが・・・)
今回グラフィックは、ツールの整備やグラフィックエンジンの向上で、デザイナーのやりたいことがそのまま表現出来るようになり、前回よりかなり進化してます。
OBJ関係のポリゴン数はEPIよりかなり減らしたのですが、デザイナーさんの頑張りのおかげで、それを感じさせず前回よりかなり見栄えの良いものになってると思います。
イベントシーンでは、自分の予想以上にかっこよく動かしてもらって作ってる本人達もワクワクするぐらい見ごたえたっぷりなものになってます。
もうすぐ皆さんの手元に届けられると思います。
もうちょっとだけお待ちください。
デザイナー/マップパート統括
高橋 英治 Eiji Takahashi
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皆さんこんにちはマップグラフィック担当の高橋英治です。
今回、エピソードIIではマップのクオリティーを上げるために様々な調整、改良を加えました。
エピソードIのマップは壁に囲まれた通路ばかりでつまらないという声も多かったので、まずはそこを解消するために、ロケのバリエーションを増やし、メリハリのあるマップを心掛けて制作して参りました。
前作もバリエーションが無かったわけでは無いのですが、全体的に同じトーンで、単調になってしまっていたので、印象に残らないマップも多かったと反省しています。
それを踏まえて今回は光と影の表現にこだわり、外のマップはしっかり太陽の日差しを感じ、室内は光源からの照り返しや影が入り、明るいところは明るく、暗いところは暗く、メリハリのあるマップに仕上がっていると思います。
そしてもうひとつは動きのあるマップ。
ホロモニターや看板などが多種多様に動き、生きた町や室内の表現に一役買っています。
比べてみると良く分かりますが、これも前作から大きく進化した部分で、雑誌などの静止画では伝わらないのが残念です。
エピソードIIではゼノサーガなりのグラフィックの進化というものを提示出来ると思います。SF好きにはより気に入ってもらえて、SFにまったく興味無い方にも楽しんでもらえるようになっていますので、楽しみに待っていて下さい。
デザイナー/2Dデザイン担当
臼田 忠泰 Tadahiro Usuda
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こんにちわー、デザイナーの臼田です。
前作に引き続き、主にNPC系キャラクターのデザインを担当しています。
【 どんな仕事? 】
俗に『キャラデザ』と呼ばれるセクションですが、自身のデザインのみならず、たたき台や準備決定稿の作成、あるいはコスチュームデザインといったものが主な作業となります。
【 近況なんかを 】
ひと足先に忙しさのピークを通り過ぎてしまった私は、、、というと、ガシガシ組み上がっていくイベントシーンを密かにチェックしつつ、わが子(←勘違い)の出番ともなると、その勇姿、一挙手一投足(←汎用モーション)まで見極め、無言のまま満足げに頷く、、、と、まあ、傍目にはメッチャあやしい戯れを日課としております。ハイ。
【 みどころは 】
映像全般のスケールアップは言うに及ばず、むしろ脇役たちの目立たないながらも日夜気を配っているであろう『オシャレポイント』(!)を、バッチリ見つけてあげてください。。。(※注意!そんなクエストは本編に入ってません)
【 何か忘れてる? 】
そうそう、メインメニューのグラフィックスの方も担当しました。こちらもシステム面の見直しも含めてかなりシェイプアップされています。ユーザーの立場に立って、細かいストレスにツッコミ入れまくった成果をどうぞご期待ください!
デザイナー/モーション担当
小出 慎二 Koide Shinji
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みなさん始めまして。今回、クエストパートのモーションを担当している小出です。
え~、何を書けばいいんでしょうか?
まさか、自分がコメントを書くことになるとは思いませんでした。
僕はこういうのは苦手なので、「書きたくないなぁ。」と思っていたら来てしまいました。
でも来たからにはがんばって書きます。(モーション作るより悩みます・・・)
クエストパートパートのモーションって何を作っているのか?についてお話しします。
EPIIモーションチームは主に3チーム(イベント、バトル、クエストパートパート)に分かれています。
クエストパートのモーションチームで作っているのは、主にキャラが歩いたり、走ったり、頷いたり、話したり、喜んだり、怒ったり、その他色々・・・まぁ、つまり日常で皆さんがやるような仕草を日夜チクチクと作っています。(中には、変わったものやここでは言えない特殊なものもあります)
EPIIのモーションはEPIより、あんな事、こんな事、そんな事、どんな事?? がパワーアップ!!なので、モーションもよく見て下さいね。
今はクオリティーUP期間中なので精神的、肉体的にも楽な状態になっています。
後もう少しです。今までやってこれたのは、つらい時、苦しい時に好きな歌手の歌を聴いてたから・・・じゃなくて、仕事上関わりのあった方々のご協力のおかげです。
とにかく、これからが大切な時期なので、EPIIが良いゲームになるように
最後まで気を抜かずにがんばっていこうと思う今日この頃であります。
こんなコメントでいいのかなぁ???まぁいいか、うん。
プログラマー/イベントプログラム統括 板井 克倫
プランナー/マップ統括 壁 雅弘
プランナー/クエストパート担当 中原 征一郎
デザイナー/イベント担当 村田 修一
デザイナー/オブジェクトパート・メカモデル統括 堂本 篤史
デザイナー/マップパート統括 高橋 英治
デザイナー/2Dデザイン担当 臼田 忠泰
デザイナー/モーション担当 小出 慎二
monolithsoft
プログラマー/イベントプログラム統括
板井 克倫 Itai Katsunori
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こんばんは、皆さん。
エピソードIに引き続きポリゴン表示&イベント表示システムを担当してます板井です。
エピソードIIの開発も大詰めですこしでも皆さんの期待に沿えるように日々ブラッシュアップの真っ最中です。
仕事柄、よくイベントシーンを見ながら表示周りの不具合がないかをチェックすることがあります。シナリオを知らないままチェックしたりするので前作の時は、いきなり腕や首が落ちてきてめちゃびっくりしました・・・
(これを発売しても大丈夫なんだろうかと思ったり)今回はいったい何が落ちてくるのかと興味深々ながらチェックをしています。
今回は顔が超アップになるカットが多いです。(特に目)アラが目立ってしまうかとちょい心配になったのですがその危惧はありませんでした。(モデラーさんに感謝)目はその人の心を写すとは言いますがイベントシーンを見てなるほどと思いました。
では最後に、さらに深く繰り広げられるゼノサーガの世界発売まで今しばらくお待ちください。
プランナー/マップ統括
壁 雅弘 Masahiro Kabe
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全世界のゼノファンの皆さん、こんにちは。
エピソードIIも前作同様、マップのお仕事に携わる事になりました。
今回も、マップの物量部分の問題は悩みましたが、前作以上に伸ばしたい部分とコンパクトにする方向が早い段階で出来たので、ゲーム部分ではコンセプトに沿ったマップ設計とマークの振分けが出来たかと。グラフィックも、より綺麗になっていると思います。
ミニゲームは前作の独立した遊びからエピソードIIでは街から街へ、街からダンジョンへと、いろんな時間軸に何種類もの遊びを仕込んでいます。前作からあるセグメント探し、合体ロボなどやり込み要素に深く絡めてあり、じっくり遊べる箇所もかなり用意しています。
最後まで遊んでくれた人にも、いくつかスペシャルなマップを用意してますので...?!乞うご期待ください。(なんだ、かんだ言っても結局、皆さんに遊んでもらう部分のマップは前作よりも増えてしまいましたが....苦笑)
今、開発も最後の調整段階に入っていましてこれがまた大切なお仕事なんですが、かなり大変で・・・。その分、よりプレイヤーサイドのチューニングになったエピソードIIを皆様にお届け出来るかと思っていますので、楽しみに待っていてください♪
プランナー/クエストパート担当
中原 征一郎 Nakahara Seiichiro
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皆様初めまして。ダンジョン設計制作担当の中原と申します。
人生がそうであるように、ゲームも山あり谷ありでございます。乗り越える谷が深ければ深いほど、頂に達したときの感動も大きなものとなりましょう。
「ゼノサーガ」における私の仕事こそ、まさにその谷を深く深く掘り進む作業なのでございます。皆様の感動を高めるために、難しく難しく堀り進むのでございます。
現在私は、皆様をモンスターで追いかけ、落とし穴で待ちかまえ、迷宮に引きずり込むために、日々努力を重ねているのでございます。そしてゲームの発売後、多くの方々が罠にハマるさまを想像し、夜な夜なほくそ笑むのでございます。
さて、発売日が迫り、私どもの迷宮も完成の度合いを高めてまいりました。断頭台の刃は研ぎ澄まされ、魔獣は野に放たれ、役者は断末魔の叫びを上げる訓練に励んでおります。
発売されたました暁には、皆様お誘い合わせの上「ゼノサーガ」をお買いあげいただけますよう、よろしくお願いいたします。
悪党一同、皆様のお越しを心からお待ちいたしております。
デザイナー/イベント担当
村田 修一 Murata Syuichi
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みなさんこんにちは。
前作EPIから引き続きイベントムービーを担当しています。
今作EPIIでは、主にライティングとエフェクト全般を担当しています。
ということで、担当している視点からコメント書きます。
キャラクターがリアル調になったことにより、より自然に、さらにキャラを魅せるライティングを目指してみました。
さらに実機エフェクトもクオリィティアップされ、ムービーでも贅沢に使用しています。
これは無理じゃないのかなぁ?と思えるシーンでも実機で再生されているのは正直感動ものです。そのおかげもあり、表示限界目指してエフェクトを設定しまくりのシーンも多々あります。
派手なシーンはとことん派手に。
緊張感あるシーンは重い空気感を。
そんなゲームを盛り上げる、見所多数のシーンが続々と完成し始めています。
もうすぐ完成?クォリティアップしたゼノワールド、どうぞお楽しみに!
デザイナー/オブジェクトパート・メカモデル統括
堂本 篤史 Doumoto Atsushi
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これを書いてる現在、長かった開発もようやく終わりが見えゴールに向かってラストスパートしてるところです。
そんな最中デザイナーの仕事はほぼ終わり、意外にもまったり佳境をむかえてたりします。(他のパートは大変なことになってますが・・・)
今回グラフィックは、ツールの整備やグラフィックエンジンの向上で、デザイナーのやりたいことがそのまま表現出来るようになり、前回よりかなり進化してます。
OBJ関係のポリゴン数はEPIよりかなり減らしたのですが、デザイナーさんの頑張りのおかげで、それを感じさせず前回よりかなり見栄えの良いものになってると思います。
イベントシーンでは、自分の予想以上にかっこよく動かしてもらって作ってる本人達もワクワクするぐらい見ごたえたっぷりなものになってます。
もうすぐ皆さんの手元に届けられると思います。
もうちょっとだけお待ちください。
デザイナー/マップパート統括
高橋 英治 Eiji Takahashi
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皆さんこんにちはマップグラフィック担当の高橋英治です。
今回、エピソードIIではマップのクオリティーを上げるために様々な調整、改良を加えました。
エピソードIのマップは壁に囲まれた通路ばかりでつまらないという声も多かったので、まずはそこを解消するために、ロケのバリエーションを増やし、メリハリのあるマップを心掛けて制作して参りました。
前作もバリエーションが無かったわけでは無いのですが、全体的に同じトーンで、単調になってしまっていたので、印象に残らないマップも多かったと反省しています。
それを踏まえて今回は光と影の表現にこだわり、外のマップはしっかり太陽の日差しを感じ、室内は光源からの照り返しや影が入り、明るいところは明るく、暗いところは暗く、メリハリのあるマップに仕上がっていると思います。
そしてもうひとつは動きのあるマップ。
ホロモニターや看板などが多種多様に動き、生きた町や室内の表現に一役買っています。
比べてみると良く分かりますが、これも前作から大きく進化した部分で、雑誌などの静止画では伝わらないのが残念です。
エピソードIIではゼノサーガなりのグラフィックの進化というものを提示出来ると思います。SF好きにはより気に入ってもらえて、SFにまったく興味無い方にも楽しんでもらえるようになっていますので、楽しみに待っていて下さい。
デザイナー/2Dデザイン担当
臼田 忠泰 Tadahiro Usuda
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こんにちわー、デザイナーの臼田です。
前作に引き続き、主にNPC系キャラクターのデザインを担当しています。
【 どんな仕事? 】
俗に『キャラデザ』と呼ばれるセクションですが、自身のデザインのみならず、たたき台や準備決定稿の作成、あるいはコスチュームデザインといったものが主な作業となります。
【 近況なんかを 】
ひと足先に忙しさのピークを通り過ぎてしまった私は、、、というと、ガシガシ組み上がっていくイベントシーンを密かにチェックしつつ、わが子(←勘違い)の出番ともなると、その勇姿、一挙手一投足(←汎用モーション)まで見極め、無言のまま満足げに頷く、、、と、まあ、傍目にはメッチャあやしい戯れを日課としております。ハイ。
【 みどころは 】
映像全般のスケールアップは言うに及ばず、むしろ脇役たちの目立たないながらも日夜気を配っているであろう『オシャレポイント』(!)を、バッチリ見つけてあげてください。。。(※注意!そんなクエストは本編に入ってません)
【 何か忘れてる? 】
そうそう、メインメニューのグラフィックスの方も担当しました。こちらもシステム面の見直しも含めてかなりシェイプアップされています。ユーザーの立場に立って、細かいストレスにツッコミ入れまくった成果をどうぞご期待ください!
デザイナー/モーション担当
小出 慎二 Koide Shinji
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みなさん始めまして。今回、クエストパートのモーションを担当している小出です。
え~、何を書けばいいんでしょうか?
まさか、自分がコメントを書くことになるとは思いませんでした。
僕はこういうのは苦手なので、「書きたくないなぁ。」と思っていたら来てしまいました。
でも来たからにはがんばって書きます。(モーション作るより悩みます・・・)
クエストパートパートのモーションって何を作っているのか?についてお話しします。
EPIIモーションチームは主に3チーム(イベント、バトル、クエストパートパート)に分かれています。
クエストパートのモーションチームで作っているのは、主にキャラが歩いたり、走ったり、頷いたり、話したり、喜んだり、怒ったり、その他色々・・・まぁ、つまり日常で皆さんがやるような仕草を日夜チクチクと作っています。(中には、変わったものやここでは言えない特殊なものもあります)
EPIIのモーションはEPIより、あんな事、こんな事、そんな事、どんな事?? がパワーアップ!!なので、モーションもよく見て下さいね。
今はクオリティーUP期間中なので精神的、肉体的にも楽な状態になっています。
後もう少しです。今までやってこれたのは、つらい時、苦しい時に好きな歌手の歌を聴いてたから・・・じゃなくて、仕事上関わりのあった方々のご協力のおかげです。
とにかく、これからが大切な時期なので、EPIIが良いゲームになるように
最後まで気を抜かずにがんばっていこうと思う今日この頃であります。
こんなコメントでいいのかなぁ???まぁいいか、うん。
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