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体験版検証【2】

ゼノサーガフリークスにあるゼノサーガエピソード2体験版検証結果です。
製品版では変更されている可能性があります。

 

≪tadsksさんの検証結果≫

逃走に関して
まず、EP2で戦闘中に逃走するには、特定のキャラ&E.S.でコマンドの『ESCAPE』を選択せねばなりません。(※1)
キャラ戦闘時には『シオン、モモ』が、E.S.戦闘時には『ゼブルン』のみが選択可能の様です。
その為、体験版内ではシオンを使用しました。

最初に判明したのは、EP2での『ESCAPE』コマンドは、EP1での逃走方法と同様に必ず成功する、という事です。(これは何回か試せば誰でも気付くでしょうね。) これは、どの様な戦闘開始状況であっても適用される様で、例え敵による挟撃の状態であっても必ず成功します。

また、EP2では逃走時に既に倒していた敵のEXP&アイテムは入手出来る様です。 尚、この場合は敵のエンカウントシンボル(グラフィック)は残ったままです。

更に逃走時にも、前述した戦闘終了時に『最大HP&EPの約25%が回復』というのが適用される様です。 それを発展して考えてみると、Aglの高いシオンならば、逃走を繰り返すだけでリザーブに位置しているキャラ達は、容易に回復が可能という事になります。
これを応用すると、リザーブのキャラが、エーテルでアタッカー(前衛)を回復すれば半永久的に戦い続けられると推測出来ます。(実際アイテムを使用せずとも小1時間戦い続けられました。


EXPに関して
まず、EP1では、戦闘に最終的に残存していたアタッカーの人数に応じてEXPが分割され、その『分割されたEXP』の75%をリザーブの全キャラが獲得出来ました。
上記の法則が、EP2にも当てはまるのですが、今回は戦闘中のメンバーチェンジが出来る為に多少法則が変更されている様です。

変更されたのは、『戦闘に参加した事があるキャラ』には例え攻撃をしなくとも、残存アタッカーと同じEXPが獲得出来るという点です。
言葉では、解りづらいかもしれませんので、一例を挙げてみましょう。

例)アタッカーが【ケイオス、ジン、ジギー】、リザーブが【KOS-MOS、Jr.、モモ、シオン】の状態で戦闘に入り、戦闘中にケイオスとシオンをチェンジし、不幸にも力及ばずジギーが倒れてしまった(酷い扱いだなぁ)、とします。
敵からは、『200』のEXPを獲得出来ると仮定すると、
戦闘終了時の残存アタッカーである【シオン、ジン】は、2人分で分割された『100』を獲得し、戦闘に参加した【ケイオス】も残存アタッカーと同じ【100】を獲得し、終始リザーブだった【KOS-MOS、Jr.、モモ】は残存アタッカーに分割されたEXPの75%である『75』を獲得し、不幸にも力及ばず倒れてしまった【ジギー】は、何も獲得出来ません。(本当に酷い扱いですね。←まるで人事の様だなw
ちなみに、この状態ではリザーブに位置していた【ケイオス、KOS-MOS、Jr.、モモ】のHP&EPが約25%回復し、残存アタッカーであった【シオン、ジン】のみC.PT&S.PTを獲得出来ます。

これを応用すれば、残存アタッカーが1人しか居ない場合の膨大なEXP(3人で分割しない状態。感覚的には3倍)を2人で同時に獲得する事が出来ます。
実際にそれを使って、手早く『氷紋剣』の検証も行いました。(前述したキャラ戦最大ダメージとの比較をする為に、ジギーと同じLV12にまで、ケイオスとジンを上昇させる必要がある為。

※上記は、体験版中ではありえない状況ですが、検証による法則に則って製品版を考えた場合です。

※1.EP1の時のエーテル『グッバイ』やアイテム『エスケープボール』と 同効果の物は、現時点では確認出来ておりません。


『氷紋剣』の検証

こちらが、その手早く検証した『氷紋剣』の報告です。

まず、前述の通りにジギーと同じLV12まで、ケイオスとジンを上昇させてから検証を行いました。

対象は、前回と同じ『U-TUC機関兵士B』です。
尚、前回のジギーも今回のケイオス・ジンもスキルStr+2を装備しています。
『氷紋剣』は詳細を見ると、物理属性になっていますのでエーテルの『アタッカー(※1)』&『シェイブボディ(※2)』が有効そうだというのが解ります。

それでは、実際にダメージがどう変化するのかを見て行きましょう。
まず、普通に何もしないで攻撃した場合は『897』、クリティカル時には『1345』ダメージを与えました。
次に、シェイブボディを使用した後に攻撃をしてみると『901』ダメージを与えました。 予想に反してダメージに差が出ていない事が解ります。
次に、アタッカーを2人共使用した後に攻撃してみると、『1100』ダメージを与えました。 どうやらこちらは、反映されている様ですね。
では、1人だけアタッカーを使用したらどうなるか? また、その時に氷紋剣発動者が、アタッカー状態か否かで変化するかを検証しました。

発動者のみがアタッカーを使用した状態で攻撃してみると、『1110』ダメージを、発動者でない方がアタッカーを使用している状態では、『1042』ダメージを与えました。
以上の結果を見ると、2人共アタッカーを使用せずとも片方のみでダメージが決定されているのが解ります。(検証しきれていないのですが、どちらか攻撃力の高い方を優先してダメージを算出している可能性もあります。)

以上を踏まえて、実践した所クリティカル時に『1671』の最大ダメージを記録しました。

結果的には、氷紋剣は弱点を突いたジギーの攻撃の前に崩れ去りました。
協力技の性質上、ストックが必要な上にEPも消費し、挙げ句はブーストまで消費せねばなりません。
このデータを見る限りは、氷紋剣を使用する価値は初回にムービーを見るか、もしくは氷属性が弱点の敵に対して使用するか、果てはケイオスとジンの協力技だから使うか…位ですね。

※1.使用者自身の物理攻撃力を高め、防御力を低下させるエーテル。
※2.B・G系の敵の防御力を低下させるエーテル。

協力技の検証では、残念な結果になりましたが、今後の情報開示もしくは、製品版中に、より協力技が使用しやすい状況が生まれる事を祈って締め括りたいと思います。