Re: クリア時間
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クリア時間 (ゲスト, 2004/6/26 22:59)
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Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/6/26 23:12)
ゲスト
ゲストの 「傍観者」さんからの投稿です。---
burry+さんの主張は、その主張を通そうとするあまりに言いすぎや誇張が多い。
あとRPGに対するスタンスは人それぞれですからあえて突っ込みませんでしたけど、いい加減言わせてもらいます。
あなたは戦闘がヌルいと連呼しておりますが、そんなこと初めから議題ではないんですよ。
逆に聞きますが、あの戦闘はあなたにとってヌルくないものだったんですか?
あれは戦闘の難易度が高いんじゃありません、最初からやる事が決まっていてそれを実行していれば勝てるんですから。
それを実行しなければ勝ちにくいことがあなたのいうヌルくないゲーム?
確かに現代のゲームの戦闘でゲームオーバーなどあまりお目にかかりません。
しかしそういった可能性をはらんだからといってファミコンや初期プレステのそういった全てのRPGの戦闘がよかったですか?
たぶんあなたは実際は知らないんでしょうね、当時のRPGというものを。
それがわかっていれば、現代のRPGが昔からのファンの願いを吸収して進化したある点に気付いたと思いますが。
昔のRPGをやっていてファンが本当に嫌だったものは戦闘の難易度じゃないんですよ、問題なのはつまらない戦闘です。
少ない選択肢の中から自然的に決まっている手順を選択肢し、ただ全滅しないように敵を倒す。これが作業です。
現代のRPGは優しくする事を目的にしたではありません、戦闘中の多くの方法を選択できたり、人によっては戦闘前にレベルを上げて戦闘をラクにしたり、装備を特化させたり、そういった戦闘の難易度さえも時には難しい操作で変動させ閉塞間の無い戦闘を目指した。
自由度が高くその選択次第で敵を倒せるのなら、難易度が高くても人はその戦闘システムを批判したりしませんでした。
今回の戦闘が果たしてそういえますかね。
レベルを上げてもさして実感のわかない上昇率とゲームバランス、
結局はブーストとコンボのストックを溜めて弱点を突くことがあらか じめ決められている戦闘システム、存在しない装備影響力の多様性、決められた場所で発生する戦闘。
あの戦闘は既にストーリー進行上の作業として作られているんですよ
。
それに気付いた方や何かつまらないと感じた方が批判をはじめました。
その批判が唯一RPGの戦闘を進化させてきました。
あなたは典型的な現代型の人間です、あなたは決められた勝ち方を知っていれば勝てるのにと発言している事に気付いてすらいない。
言われたことを言われたとおりにやれば問題は起きないのに。
あなたの無意識がそう言っているんですよ。
今回の戦闘は全ての点において“自由度”が足りない。
レベルと準備による戦闘の難易度の自由、選択肢の自由、装備の自由、対策の自由 etc
それら全てを振り絞ってようなや勝てるというのが、本来のヌルくないゲームなんじゃないのですか?
価値観を改めろとは言いません、けれどゲーム自体や言われた事への批判や反論を行うなら今自分が言われた事に対する明確な意見を持って発言する事ですね。
burry+さんの主張は、その主張を通そうとするあまりに言いすぎや誇張が多い。
あとRPGに対するスタンスは人それぞれですからあえて突っ込みませんでしたけど、いい加減言わせてもらいます。
あなたは戦闘がヌルいと連呼しておりますが、そんなこと初めから議題ではないんですよ。
逆に聞きますが、あの戦闘はあなたにとってヌルくないものだったんですか?
あれは戦闘の難易度が高いんじゃありません、最初からやる事が決まっていてそれを実行していれば勝てるんですから。
それを実行しなければ勝ちにくいことがあなたのいうヌルくないゲーム?
確かに現代のゲームの戦闘でゲームオーバーなどあまりお目にかかりません。
しかしそういった可能性をはらんだからといってファミコンや初期プレステのそういった全てのRPGの戦闘がよかったですか?
たぶんあなたは実際は知らないんでしょうね、当時のRPGというものを。
それがわかっていれば、現代のRPGが昔からのファンの願いを吸収して進化したある点に気付いたと思いますが。
昔のRPGをやっていてファンが本当に嫌だったものは戦闘の難易度じゃないんですよ、問題なのはつまらない戦闘です。
少ない選択肢の中から自然的に決まっている手順を選択肢し、ただ全滅しないように敵を倒す。これが作業です。
現代のRPGは優しくする事を目的にしたではありません、戦闘中の多くの方法を選択できたり、人によっては戦闘前にレベルを上げて戦闘をラクにしたり、装備を特化させたり、そういった戦闘の難易度さえも時には難しい操作で変動させ閉塞間の無い戦闘を目指した。
自由度が高くその選択次第で敵を倒せるのなら、難易度が高くても人はその戦闘システムを批判したりしませんでした。
今回の戦闘が果たしてそういえますかね。
レベルを上げてもさして実感のわかない上昇率とゲームバランス、
結局はブーストとコンボのストックを溜めて弱点を突くことがあらか じめ決められている戦闘システム、存在しない装備影響力の多様性、決められた場所で発生する戦闘。
あの戦闘は既にストーリー進行上の作業として作られているんですよ
。
それに気付いた方や何かつまらないと感じた方が批判をはじめました。
その批判が唯一RPGの戦闘を進化させてきました。
あなたは典型的な現代型の人間です、あなたは決められた勝ち方を知っていれば勝てるのにと発言している事に気付いてすらいない。
言われたことを言われたとおりにやれば問題は起きないのに。
あなたの無意識がそう言っているんですよ。
今回の戦闘は全ての点において“自由度”が足りない。
レベルと準備による戦闘の難易度の自由、選択肢の自由、装備の自由、対策の自由 etc
それら全てを振り絞ってようなや勝てるというのが、本来のヌルくないゲームなんじゃないのですか?
価値観を改めろとは言いません、けれどゲーム自体や言われた事への批判や反論を行うなら今自分が言われた事に対する明確な意見を持って発言する事ですね。