Re: クリア時間
投稿ツリー
-
クリア時間 (ゲスト, 2004/6/26 22:59)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/6/26 23:12)
- Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/6/27 18:31)
-
Re: クリア時間 (kookai, 2004/6/27 21:29)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/6/28 1:18)
-
Re: クリア時間 (requiem4, 2004/6/30 5:03)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/6/30 17:10)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/1 19:34)
- Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/1 20:37)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/1 20:59)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/2 6:42)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/2 13:47)
- Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/2 14:37)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/3 13:46)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/3 13:56)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/3 14:08)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/3 14:13)
- Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/3 18:29)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/3 18:56)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/3 21:47)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/3 23:30)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/4 0:19)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/4 8:32)
- Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/4 9:03)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/4 19:33)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/4 22:24)
- Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/4 22:42)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/5 7:32)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/5 7:42)
- Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/5 7:46)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/5 9:25)
- Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/5 11:16)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/5 18:54)
- Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/5 21:07)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/5 7:42)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/4 22:24)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/4 8:32)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/4 0:19)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/3 23:30)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/3 21:47)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/3 14:13)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/3 14:08)
- Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/3 13:58)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/3 13:56)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/2 13:47)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/2 6:42)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/1 19:34)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/6/30 17:10)
-
Re: クリア時間 (requiem4, 2004/6/30 5:03)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/6/28 1:18)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/2 16:55)
- Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/7/2 17:00)
- Re: クリア時間 (kookai, 2004/7/7 17:22)
-
Re: クリア時間 (ゲスト, 2004/6/26 23:12)
ゲスト
ゲストの 「傍観者」さんからの投稿です。---
先に言っておきますが私の主観からはあれが『限られた選択肢を与え、その中から上手く戦略を練って戦うような戦闘システム』というコンセプトで作られたとは思っていません。
そしてAIRやDOWNと畳み掛けの技術やスキルの組み合わせは誰にでも身につきます。
そしてそんな誰にでもできる簡単で単調なシステムだから、批判が出たんじゃないんですかね?
またそんなこと議題ではない~の下りで許容云々の意見ですが、
あなたの意見を否定したわけではないんですよ、そもそも話に上がってる事とズレていると言ったんです。
そもそもこのスレで言われていた事も、最初にへっぽこさんが言っていた事も戦闘システムが単調で自由度にかけるということでした。
しかしあなたは雑魚を倒してレベルを上げるのがRPGの鉄則でそれをお嫌いなのですか?と折り返し、さらに他の人が自由度が足りない事を綿密に説明したのにも関わらず、あなたはこういう単語をだしました。
『戦闘システムの水準は高い』『近年のはヌルい』『私は丁度いい』
何時の間にかへっぽこさんや他の方々が伝えたかった事が、
弱点をつく戦闘システムが作業となってしまう点を改善すべき点から、
AIRやDOWNを使いこなすなどの技術がかけているから時間が長引くんです、というニュアンスのものに摩り替わりました。
繰り返しますが、
戦闘システムに単調で作業となってしまう改善点がある
を それはAIRやDOWNの技術の問題、それを身につけなさい
というメッセージをあなたが発したのです。
それが議題以前の問題、皆さんが言っているシステムの不評という議題を、それは戦いからがなっていないからだという印象の意見を言ったことが間違いだと思い指摘したのですよ。
あとあなたはブーストの繋げ方や弱点の分析などを口にしていましたが
、多分ここに書き込みをされた方々はそれら技術はあの作業の仮定で当たり前のように身につけた上で、検証の意見を言っていると思いますよ。
あと最後の文ですが私程度の者では、伝えようとする事の意図がわかりませんでした。
正義感を持つべき人物たろうとするのなら
= 自身を定義付けしているものに慎重になる。
具体的にはどういうことでしょう?
自身を定義付けという高尚な事、私にはその本質がわかりません。
ですから、手本としてまずburry+さんが言う自身を定義付けしているモノってやつを提示してみてください。
よろしくお願いします。
自分を定義付けできて自分の本質が何かなんて事を言葉に置き換えられる神のような人間が、人類史上いたらの話ですが。
あと先の議論はもう
『システムの改善すべき点はまだまだあるという人』
『あのシステムで十分楽しめるので大丈夫というburry+さん』
で意見は平行線と言う事で決着だと思います。
あのシステムで満足したのなら、その考えでもってこれからシステムを進化させる糧となるユーザーの批判を否定するような事はしない方がいいと思います。
満足した者はまだまだという意見を否定するのではなく、満足した側からはこういったことに満足したとかこういったシステムを入れた方がよりシビアになるいう意見が適切だと思います。
間違っても『戦闘システムがシビアなゲームは売れない』などという、意見はお出しにならないように。
自分がシビアなゲームが好みでそれをする技術がある、あなた達は無いからシビアだと詰まらなくて批判するのでしょう?と言ってると思わるかも知れませんし、誰も話していない唐突な単語は誤解を招きますので。
最後に自身の定義付けの件は是非よろしくお願いします。
愚直な自分としてはどうやったら自身を明確に定義付けできるのか非常に興味があり、是非ご教授願いたい所存です。
重ねて申しますが、よろしくお願いします。
先に言っておきますが私の主観からはあれが『限られた選択肢を与え、その中から上手く戦略を練って戦うような戦闘システム』というコンセプトで作られたとは思っていません。
そしてAIRやDOWNと畳み掛けの技術やスキルの組み合わせは誰にでも身につきます。
そしてそんな誰にでもできる簡単で単調なシステムだから、批判が出たんじゃないんですかね?
またそんなこと議題ではない~の下りで許容云々の意見ですが、
あなたの意見を否定したわけではないんですよ、そもそも話に上がってる事とズレていると言ったんです。
そもそもこのスレで言われていた事も、最初にへっぽこさんが言っていた事も戦闘システムが単調で自由度にかけるということでした。
しかしあなたは雑魚を倒してレベルを上げるのがRPGの鉄則でそれをお嫌いなのですか?と折り返し、さらに他の人が自由度が足りない事を綿密に説明したのにも関わらず、あなたはこういう単語をだしました。
『戦闘システムの水準は高い』『近年のはヌルい』『私は丁度いい』
何時の間にかへっぽこさんや他の方々が伝えたかった事が、
弱点をつく戦闘システムが作業となってしまう点を改善すべき点から、
AIRやDOWNを使いこなすなどの技術がかけているから時間が長引くんです、というニュアンスのものに摩り替わりました。
繰り返しますが、
戦闘システムに単調で作業となってしまう改善点がある
を それはAIRやDOWNの技術の問題、それを身につけなさい
というメッセージをあなたが発したのです。
それが議題以前の問題、皆さんが言っているシステムの不評という議題を、それは戦いからがなっていないからだという印象の意見を言ったことが間違いだと思い指摘したのですよ。
あとあなたはブーストの繋げ方や弱点の分析などを口にしていましたが
、多分ここに書き込みをされた方々はそれら技術はあの作業の仮定で当たり前のように身につけた上で、検証の意見を言っていると思いますよ。
あと最後の文ですが私程度の者では、伝えようとする事の意図がわかりませんでした。
正義感を持つべき人物たろうとするのなら
= 自身を定義付けしているものに慎重になる。
具体的にはどういうことでしょう?
自身を定義付けという高尚な事、私にはその本質がわかりません。
ですから、手本としてまずburry+さんが言う自身を定義付けしているモノってやつを提示してみてください。
よろしくお願いします。
自分を定義付けできて自分の本質が何かなんて事を言葉に置き換えられる神のような人間が、人類史上いたらの話ですが。
あと先の議論はもう
『システムの改善すべき点はまだまだあるという人』
『あのシステムで十分楽しめるので大丈夫というburry+さん』
で意見は平行線と言う事で決着だと思います。
あのシステムで満足したのなら、その考えでもってこれからシステムを進化させる糧となるユーザーの批判を否定するような事はしない方がいいと思います。
満足した者はまだまだという意見を否定するのではなく、満足した側からはこういったことに満足したとかこういったシステムを入れた方がよりシビアになるいう意見が適切だと思います。
間違っても『戦闘システムがシビアなゲームは売れない』などという、意見はお出しにならないように。
自分がシビアなゲームが好みでそれをする技術がある、あなた達は無いからシビアだと詰まらなくて批判するのでしょう?と言ってると思わるかも知れませんし、誰も話していない唐突な単語は誤解を招きますので。
最後に自身の定義付けの件は是非よろしくお願いします。
愚直な自分としてはどうやったら自身を明確に定義付けできるのか非常に興味があり、是非ご教授願いたい所存です。
重ねて申しますが、よろしくお願いします。